Игры на воображение
Гомеостат
Группе дается задание без предварительной договоренности выбросить одинаковое количество пальцев на обеих руках.
Божья коровка
Весь отряд сидит тихо-мирно или не тихо-мирно в кружочке, все закрывают глаза и представляют поле 3х3. В центре поля - божья коровка. Каждый ребенок по очереди делает ход, передвигая эту самую Божью коровку по полю. Команду озвучивает вслух: Влево, Вправо, Вверх, Вниз. Задача для отряда: двигать божью коровку так, чтобы она не свалилась с поля. Игра закончена, когда сделает ход последний из сидящих. Задача на самом деле сложная. Требует сосредоточенности и тишины.
Антивремя
Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "театр", "магазин", "путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом наперед" – как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.
Бег ассоциаций
Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем участник, создавший образ, предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым словом ведущего, а свое собственное слово - уже четвертое в этой цепочке - передает в качестве задания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру объявляет время, затраченное на его прохождение.
Волшебный карандаш

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать со- образно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала - делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.



Муха
Все играющие встают в круг. Выбирается водящий, который держит в руке газету, либо просто свернутый лист бумаги, либо пустую пластиковую бутылку. Ведущий объясняет, что в кругу летает воображаемая "муха", которую должен прихлопнуть водящий. "Муха" садится на плечо кого-либо из участников. Один из стоящих в кругу называет имя того, у кого "на плече сидит муха" и указывает на него рукой. Цель водящего прихлопнуть "муху" до того, как она "перелетит на плечо" другого участника. Цель игроков - до того как водящий прихлопнет «муху» у него на плече, назвать имя другого участника и указать на него рукой. Если водящий успел осалить игрока, тот автоматически становится водящим, а водящий занимает его место в кругу.
Будь внимателен!
Детям в случайном порядке даются команды, на которые они должны реагировать строго определенным образом. Например, «Карлики!» - дети приседают, «Великаны!» - поднимаются на носочки. Или: «Ива!» - ноги на ширине плеч, руки опущены, голова наклонена к плечу, «Тополь!» - ноги вместе, руки подняты вверх, голова запрокинута назад. Игру можно постоянно разнообразить, что позволит избежать снижения детского интереса. Так, команды можно подавать словами, звуковыми сигналами (звуки верхнего и нижнего регистра), хлопками (1-2-3 хлопка) и т.д. Количество команд также можно варьировать в зависимости от возраста и состояния ребенка, развитости его внимания.
Чудесные превращения
Развитие внимания, воображения, снятие скованности. Ведущий выполняет роль волшебника, превращающего детей в различные предметы, растения, животных. Команды подаются неожиданно, в случайном порядке. Задача детей – быстро сориентироваться в новой ситуации и сыграть превращение.
Пишущая машинка

Развитие внимания (для владеющих навыками чтения). Каждому ребенку присваивается буква алфавита. Ведущий называет слово. Затем дети хлопают в ладоши или приседают в той последовательности, в какой их буквы стоят в данном слове. Слова нужно подбирать так, чтобы каждый ребенок хотя бы раз поучаствовал в игре. Когда игра будет освоена, можно присвоить детям по 2-3 буквы и «печатать» целые тексты.
Работа с текстом

Развитие внимания. Ребенку предлагается в течение определенного времени (не более 5 минут) находить и зачеркивать в тексте определенную букву. Со временем задание усложняется: в течение минуты ребенок зачеркивает одну букву, затем другую и так чередует до окончания времени. Можно зачеркивать сразу две буквы, но разными способами. Рекомендуется проводить ежедневно.
Made on
Tilda